Союз изобретателей РОССОТРУДНИЧЕСТВО Программа сотрудничества до 2020 года
Главная Новости Публикации Настоящее и будущее виртуальной реальности

Публикации

22 Апреля 2016

Настоящее и будущее виртуальной реальности

Чем занимаются Magic Leap, Microsoft и другие компании

Бывший главный редактор издания Wired Кевин Келли опубликовал материал, посвящённый устройствам виртуальной и дополненной реальности и одному из самых загадочных стартапов Кремниевой долины — Magic Leap. Келли порассуждал о том, в каком состоянии находится индустрия, каковы её перспективы и какие вопросы стоят перед предпринимателями в этой отрасли.

Очки от Magic Leap, пишет редактор Wired, полупрозрачные и через них можно видеть, что происходит вокруг обладателя гаджета. Таким образом достигается эффект «смешанной реальности» (MR, Mixed Reality) — когда виртуальные объекты «накладываются» на предметы реального мира. Добиться такого эффекта, пишет редакция издания, гораздо сложнее, чем просто погрузить пользователя в виртуальную реальность — поэтому технологии смешанной или дополненной реальности считаются более мощными.

Стартап Magic Leap, работающий в области дополненной реальности (AR, Augmented Reality), привлёк более $1,4 млрд инвестиций от Google, Andreessen Horowitz и других влиятельных фондов и компаний. При этом пока стартап не представил даже бета-версии своего продукта — ни для пользователей, ни для разработчиков. С технологией Magic Leap знаком лишь узкий круг людей — это нынешние и потенциальные инвесторы и консультанты компании.

Magic Leap содержит свои технологии в строжайшем секрете, чем привлекает к себе интерес представителей технологической индустрии по всему миру. Огромные инвестиции удваивают этот эффект. Wired отмечает, что технологиями виртуальной и дополненной реальности интересуются крупнейшие корпорации со всего света — свои VR- и AR-подразделения есть у Google, Facebook, Apple, Microsoft, Amazon, Sony, Samsung и так далее. Только в Facebook над развитием технологий виртуальной реальности работает более 400 человек. В этой отрасли работают ещё сотни других компаний.

Редактор Wired полагает, что Magic Leap может стать одной из крупнейших компаний в этой отрасли. Автор материала провёл пять месяцев, изучая достижения индустрии, новейшие технологии и потенциал VR-сферы.

Как рассказывает редактор Wired, впервые он опробовал технологии VR в 1989 году, когда «даже сети ещё фактически не существовало». Ему довелось побывать в офисе одной из калифорнийских компаний — в ней тогда работал создатель термина «виртуальная реальность» Джарон Ланье. Ланье показал автору материала один из первых прототипов технологии — очки, с помощью которых можно было «перенестись» в виртуальный мир, построенный из блоков — подобно вселенной Minecraft. «Я могу поднимать и перемещать виртуальные объекты. Тогда я понял, что вижу будущее».

Спустя год, в 1990 году Келли организовал первую выставку в области виртуальной реальности — Cyberthon. На ней свои разработки представили более 20 организаций: военных, технологических и так далее. Каждый посетитель выставки мог попробовать любую из представленных технологий. «Все прототипы тогда были довольно примитивными», — рассказывает бывший главный редактор Wired.

Технологии виртуальной реальности продолжали развиваться, но их стоимость оставалась по-прежнему высокой. Однако спустя 25 лет появились смартфоны — «настоящее спасение для отрасли». Глобальный успех смартфонов обусловил резкий рост качества небольших дисплеев и падение стоимости подобных технологий. Встроенные в смартфоны гироскопы и датчики движения используются в VR для отслеживания перемещений пользователя и движения его головы. При этом вычислительная мощность смартфонов, пишет Келли, сравнялась с мощностями ранних суперкомпьютеров. Все эти факторы позволили основателю Oculus Палмеру Лаки создать первый прототип шлема виртуальной реальности. «Это был сигнал, которого ждали все предприниматели».

Практически все современные устройства виртуальной реальности, пишет бывший главный редактор Wired, базируются на схожих технологиях. Джарон Ланье, который помогал команде Microsoft в разработке устройства дополненной реальности Hololens, отмечает, что в 1990 году такие результаты обошлись бы разработчику очень дорого — создать устройство вроде Samsung Gear или даже Google Cardboard стоило бы больше миллиона долларов.

Келли полагает, что виртуальная и дополненная реальность знаменуют новый виток эволюции интернета: «Сейчас интернет — это сеть, которая обеспечивает человека информацией. Виртуальная реальность позволить пользователям сети получать не только информацию, но и опыт. За счёт эффекта присутствия и других факторов разработчики систем виртуальной реальности добились того, что люди воспринимают VR не как что-то, что они увидели, не как картинку, а как что-то, что произошло с ними на самом деле».

Опыт — новая «валюта» VR- и AR-технологий. Проекты вроде Magic Leap позволят пользователям генерировать, передавать, оценивать, уточнять, персонализировать, делиться и совместно использовать опыт. Это переход от создания и потребления информации к созданию и потреблению опыта.

«С помощью VR-платформ технологическая индустрия создаст "Википедию" для опыта, к которой потенциально будет иметь доступ любой пользователь сети в любое время и в любом месте. Опыт туристов, побывавших на краю извергающегося вулкана, совершивших экскурсию в древнюю пирамиду — то, что раньше было доступно только богачам, — теперь сможет разделить кто угодно».

Одной из наиболее впечатляющих технологий Келли называет проект Void, созданный тремя сооснователями — владельцем тематического парка Кеном Бретшнайдером, профессиональным фокусником Кёртисом Хикманом и специалистом по спецэффектам Джейсоном Дженсоном. По словам автора материала, с технологической точки зрения Void не является наиболее прогрессивным проектом, но он вобрал в себя всё лучшее от других разработок.

Void — это тематический парк в виртуальной реальности. «Посетитель» заходит в пустую комнату, где его облачают в 12-килограммовый костюм с различными датчиками. Очки и наушники подключены к самому жилету, поэтому человек может спокойно передвигаться в нём по комнате, не задевая шнуры или провода.

Создатели Void добились эффекта неограниченного пространства в виртуальной реальности за счёт нескольких трюков. Например, когда человек, облачённый в жилет, поворачивается на 90 градусов, в виртуальной реальности он поворачивается лишь на 80 градусов. Для пользователя это практически незаметно, но позволяет достичь иллюзии неограниченного пространства, не давая посетителю упереться в стену. Он может полагать, что двигается прямо, хотя на самом деле ходит по кругу. Void использует множество подобных уловок, заставляя пользователя поверить в реальность происходящего.

Просто видеть — не значит верить. Чтобы оценить реальность, мы используем все чувства.

Современные системы виртуальной реальности вынуждены использовать, например, 3D-аудио. От обычного стереосигнала технология отличается тем, что усиливает эффект присутствия — когда пользователь поворачивает голову или перемещается в пространстве, источник звука как бы остаётся на месте, как это и происходит в реальности.

***

По словам Келли, Magic Leap — самая впечатляющая из существующих сейчас VR-технологий. «Magic Leap ещё только предстоит достичь такого эффекта присутствия, как Void, но технологически она ушла далеко вперёд».

Основатель Magic Leap Рони Абовиц вырос во Флориде. В детстве ему нравились роботы и научная фантастика. Абовиц закончил Университет Майами по специальности «Биомедицинская инженерия». Ещё будучи студентом-выпускником, основатель Magic Leap создал компанию, которая занималась разработкой роботов для хирургической отрасли. До тех пор, пока компания не встала на ноги, единственным доходом Абовица были заработки от рисования комиксов для университетской газеты — за них он получал $30 в неделю. В 2008 году его проект — Mako — вышел на IPO. В 2013 году Абовиц продал компанию за $1,6 млрд.

Как рассказывает автор материала, Абовиц фонтанирует новыми идеями. Большинство из них находятся на стыке физики и биологии. Сам предприниматель называет себя «другом людей, животных и роботов».

Продав первую компанию, Абовиц приступил к работе над новыми концепциями, а также начал писать научно-фантастический роман. Он создал целый мир — с летающими китами и людьми, армией роботов-захватчиков и другими персонажами. На деньги, вырученные от продажи Mako, он нанял команду художников по спецэффектам, которые нарисовали для Абовица этот мир — он назвал его Hour Blue. Тогда предприниматель решил заняться развитием технологий виртуальной реальности — это, пишет Келли, стало логичным продолжением его деятельности.

Рони Абовиц основал компанию Magic Leap. Её «талисманом» стал летающий кит. К тому моменту стартап Oculus уже запустил кампанию по сбору средств на Kickstarter (описанные события происходили в 2012 году), а другие компании уже вели разработку собственных аналогичных устройств. Основатель Magic Leap решил пойти другим путём. Он понял, что реальность неотделима от чувств человека, и чтобы достичь эффекта присутствия, нужно больше, чем шлем. Нужно задействовать все человеческие чувства и заставить их служить общему замыслу. «Если вы даете уму и телу то, что им нужно, они дадут вам гораздо больше».

Бывшему главному редактору Wired удалось опробовать один из прототипов очков смешанной реальности Magic Leap. «Они работают удивительно хорошо — лучше, чем любой устройство смешанной или виртуальной реальности, которое мне когда-либо пришлось носить. Кроме того, переход от смешанной реальности к настоящему на удивление естественен — я просто снимаю очки», — рассказывает Келли.

***

Среди конкурентов Magic Leap — по-настоящему грозные компании. Hololens от Microsoft — устройство, которое пока не имеет аналогов. Его особенность заключается в том, что все его элементы (процессор, аккумулятор и так далее) находятся в самих очках. Пользователь не «привязан» к какому-то конкретному месту за счёт проводов.

Команда Magic Leap не раскрывает особенности собственной технологии, ограничиваясь объяснениями о том, что изображение проецируется на зрачок пользователя иначе, чем в других устройствах. Как отмечает Келли, если не вдаваться в технические подробности, основное преимущество Magic Leap перед конкурентами — «невероятная реалистичность голограмм и изображений». Пользователи других устройств могут разглядеть пиксельную сетку изображения, в то время как в Magic Leap она незаметна.

Технологии развиваются огромными темпами. Спустя пару десятилетий мы будем смотреть на предметы смешанной реальности — и они будут такими же яркими и чёткими, как и всё остальное, что вы видите.

Режиссёр Питер Джексон является одним из консультантов Magic Leap. Он полагает, что виртуальная реальность — это способ рассказывать истории и создавать новые миры. Однако он не думает, что технологии VR придут на смену кинематографу. «Смешанная реальность — это не продолжение 3D-фильмов. Это нечто совершенно иное. Новые возможности для индустрии развлечений».

Джексон считает, что смешанная реальность — гораздо более интересная технология, чем виртуальная реальность. «Она не выдёргивает вас из реального мира, а расширяет его границы, добавляет в него новые элементы. И это очень гибкая технология. Вы можете установить крошечную живую фигурку на стол, а можете заменить потолок в комнате на небесный свод — так, чтобы мы могли сидеть на диване и наблюдать за облаками. Владелец таких очков может своими глазами увидеть стройку Эмпайр-стейт-билдинг — в ускоренном режиме. Смешанная реальность пригодится во многих отраслях — образование, развлечения, туризм. В течение 10 лет устройства вроде Magic Leap станут так же популярны, как смартфоны — если не превзойдут их».

***

Исследователи обнаружили, что виртуальная реальность создаёт гораздо большую психологическую нагрузку для человека, чем просмотр фильмов или видеоигры. Спустя час после пребывания в виртуальной реальности, пишет Келли, человеку требуется отдых — при этом он может провести его за играми вроде Minecraft и почувствовать себя отдохнувшим. Для того, чтобы восстановить силы, пользователю даже не нужно снимать шлем виртуальной реальности — он может поиграть в 2D-игры прямо в нём, а затем вернуться к полному погружению.

Наиболее поразительным автор материала считает тот факт, что виртуальная и смешанная реальность становятся только лучше, когда пользователь присутствует в них не один, а со своими друзьями и знакомыми. «Похоже на сетевой эффект: радость от пребывания в виртуальной реальности пропорциональна квадрату числа людей, разделяющих это пребывание. VR — ещё более социальная технология, чем социальные сети. Она будет объединять людей».

Одно из испытаний на «качество» устройств виртуальной реальности — «тест битой». Как объясняет Келли, его смысл заключается в следующем, человек, который находится рядом с пользователем, замахивается виртуальной битой, готовясь к удару. «Показатель качества технологии — станете ли вы от неё уклоняться. Если вы не верите в то, что происходит, то продолжите стоять как ни в чём не бывало, посмеиваясь и ожидая момента, когда бита пройдёт сквозь вас. Станете ли вы ждать удара в реальной жизни? Нет». Ещё один способ испытать технологию — сыграть в покер. «Сможете ли вы сказать, блефуют ли ваши соперники?».

Бывший главный редактор Wired опробовал демо-версию шлема Oculus Rift в кампусе Facebook. Вместе с ним в виртуальной реальности находился основатель компании Палмер Лаки. Келли рассказывает, что технология Oculus прошла «тест битой» — он попытался уклониться от виртуального удара блоком, который в него кинул Лаки, а также отскакивал от мест, где приземлялись виртуальные снаряды. Келли и Лаки играли в Toybox — демо-версию одного из миров для Oculus. Автор заметки отмечает реалистичность этого мира, но уточняет, что больше его впечатлило другое:

Я получил не опыт взаимодействия со средой, я получил опыт игры с конкретным человеком. Очень скоро наступит время, когда друзья будут говорить: давай встретимся, — но речь будет идти не о реальном мире, а о виртуальной реальности.

***

Как полагает Келли, вскоре виртуальные миры смогут объединиться в целую сеть. Пользователи смогут делить виртуальными объектами, даже если они находятся в разных точках планеты и используют различные устройства для доступа к этой реальности. «Всё, что потребуется от устройства — регистрировать изменения в пространстве в режиме реального времени», — говорит автор материала. «Кто-то, находящийся в Барселоне, сможет поставить виртуальные цветы в вашу виртуальную вазу в Чикаго. Виртуальное окружение станет доступно всем участникам сети».

Как отмечает бывший главный редактор Wired, за всё уменьшающимися устройствами виртуальной реальности, будет стоять всё разрастающаяся инфраструктура. «Увеличение пропускной способности, возможности обработки данных и их хранения — всё это должно будет соответствовать масштабам сети, которая охватит всю планету. Потребуется гигантский объём данных».

Келли затрагивает ещё один вопрос, который кажется ему важным: «Пока что технологическая отрасль недооценивает этот аспект, но на самом деле виртуальная реальность — это среда, в которой можно отследить поведение пользователя, продать ему что-либо, составить его полный портрет. В виртуальной реальности можно смоделировать любую ситуацию и проверить, как человек будет себя вести. Смартфон — это устройство наблюдения, которое мы добровольно складываем в карман. Виртуальная реальность — это добровольное попадание под полное наблюдение».

Пока разработчики слишком поглощены созданием виртуальных миров и предпочитают не замечать эту особенность технологии, пишет автор заметки. «Сейчас это никого не занимает, но легко представить, как в будущем любая компания сможет достать о вас данные, которые ранее были ей недоступны: не только о том, как вы проводите выходные или где обедаете, но более личные — что вас пугает, какие люди вам нравятся, а какие нет, что вы делаете, когда устаёте, как вы реагируете на незнакомцев, нет ли у вас депрессии. Тысячи деталей, выяснить которые в реальной жизни — сложно и дорого, а в виртуальной реальности — быстро и очень дёшево».

***

Как пишет Келли, сейчас технологии и устройства виртуальной реальности далеки от совершенства. Их сложно носить, для погружения в виртуальную реальность чаще всего нужен помощник, который не даст пользователю запутаться в проводах или упереться в стену, и так далее. Бывший главный редактор Wired выделяет несколько основных проблем, с которыми предстоит бороться компаниям в сфере VR. Он полагает, что предприниматель, решивший хотя бы одну из них, может претендовать на место среди первых миллиардеров в области виртуальной реальности.

  • Дурацкий вид. «Провал Google Glass в значительно степени обусловлен тем, что носившие их люди выглядели совсем не круто. Давайте признаемся друг другу — с дисплеем на голове вы будете выглядеть как придурок. Устройства виртуальной реальности пройдут долгий путь, прежде чем войдут в культуру».
  • Безопасность. «Я чуть не упал со шлемом на голове, пытаясь прыгнуть в яму, которой на самом деле не существовало. Даже устройства смешанной реальности всё ещё не могут дать пользователю чувство пространства. Виртуальная реальность дурачит наши чувства и тело. Но всё это так ново, что разработчики пока даже не знают, какие вопросы им предстоит решать».
  • Неадекватный интерфейс. «Сейчас интерфейсы виртуальной реальности находятся примерно на той же стадии развития, как ранние компьютеры, к которым нужно было обращаться с помощью командной строки. Ни о какой интуитивности речи не идёт. Отрасль VR ждёт, когда кто-то изобретёт аналог мышки для виртуальной реальности».
  • Узкий угол обзора. «Угол обзора в устройствах виртуальной реальности пока слишком узок. Виртуальные объекты расположены прямо перед вами, но стоит увести взгляд чуть в сторону — и они исчезают из поля зрения. Это разрушает веру в реальность происходящего».
  • Провода. «Трудно переоценить возможность носить лёгкое устройство, не будучи привязанным к конкретной точке. Ощущение свободы работает на эффект присутствия, а постоянно беспокойство о том, чтобы не наступить на провод, его разрушает».

***

Пока говорить о том, какую форму в итоге примет виртуальная реальность, пишет Келли, слишком рано. Рони Абовиц уверен, что смешанная и виртуальная реальность — это конечный этап развития технологий, потому что она фактически подключена к человеческому мозгу. «Эволюция технологий — вещь непредсказуемая. На заре эры мобильных телефонов было очевидно, что постепенно они будут уменьшаться в размерах — это и произошло. Но затем наступил переломный момент, смартфоны избавились от кнопок и снова стали расти в размерах. Виртуальная реальность тоже способна нас удивить», — говорит автор материала.

«Я не знаю, станет ли Magic Leap одной из крупнейших компаний в области виртуальной реальности. Стартап не первый в своей области, но ни один из нынешних гигантов не был первым на своём рынке. Magic Leap пока даже не представила прототип своего устройства публично. А главное, пока мы до сих пор практически ничего не знаем об особенностях человеческого восприятия реальности, — замечает Келли. — Однако порог пройден. Мы наконец находимся в точке, когда технология может начать быстро развиваться».

Источник: vc.ru

Комментарии

Комментировать

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи